產品如何做長線運營,是游戲廠商無法逃避的難題。有不少游戲發布初期的成績便已經是該產品生命周期內最好的成績,在后續運營中表現不斷下滑,很難再有逆向突破。由雷霆游戲發行、百奧家庭互動研發的《奧比島:夢想國度》手游似乎跳出了這個“常規”行列。《奧比島:夢想國度》于今年7月份正式上線,上線首周殺入iOS暢銷榜TOP10,后續在榜單上呈現自然下滑趨勢。但兩個月后,《奧比島:夢想國度》更新1.3版本“快樂奧比”,隨后再度回歸暢銷榜TOP10,并且登上了微博熱搜第8位。《奧比島:夢想國度》公測至今iOS暢銷榜變化趨勢渡過“紅利期”后,這個時間的《奧比島:夢想國度》已經沒有了那么突出的情懷助力,面臨的也是全品類頭部產品的競爭對手,它是怎么重新突圍的?游戲日報邀約到了《奧比島:夢想國度》運營負責人“吉吉”,從他口中得知了運營團隊對挖掘產品潛力的一些看法。市場變化影響首發效果,但《奧比島:夢想國度》的發行并未結束要談《奧比島:夢想國度》的運營策略,必然繞不開游戲剛上線的市場表現。雖然游戲上線初期表現亮眼,但在上線一個月之后的表現,似乎與外界所預期的成績有所差距,甚至已經有不少人認為該作將會與其他產品一樣——出道即巔峰。針對這個問題,“吉吉”十分坦誠地表示,《奧比島:夢想國度》上線之初成績確實“未及預期”。他提到了一些原因,例如外界的市場環境相較于1年前有了很大變化,比較突出的就是微博的流量運用發生了規則變化,這導致他們在此前擅長的陣地上沒有得到一些行之有效的結果,另外,首發籌備期較短也是一個重要原因。不過在這樣劣勢開局的背景下,雷霆游戲依然探索出了可圈可點的成果:團隊所制作的一個關于情懷的動畫短片,兩個平行世界的奧比時隔多年再度重逢,成功兌現那句“明天見”的諾言,這個動畫短片在登上B站熱搜的同時,還引發無數奧比島IP用戶的共鳴,為游戲的首發期宣發起到了一定的助推作用,可見運營之功底。產品首發期結束并不代表整個產品的發行運營結束,在平臺流量規則變動的大背景之下,或許也正是因為這部短片所引起的反響,為團隊帶來了靈感,他們逐步摸索出了契合《奧比島:夢想國度》屬性的運營思路:一方面是利用自帶流量分發的短視頻平臺來做產品曝光積累,另一方面則是基于奧比島IP大體量用戶優勢,助推玩家的UGC產出及裂變分享。從目前在B站搜索“奧比島手游”相關關鍵詞的結果來看,在團隊的引導之下,涌現出了一大批玩家自發創作出的優秀原創作品,其中不乏包括一些粉絲數百萬的頭部UP主參與創作,某種程度上也為《奧比島:夢想國度》的發行運營提供強有力支撐。扎根“內容”、“更新”和“對話”,為長線運營鋪出一條路從首發期的“不及預期”到如今重回巔峰,《奧比島:夢想國度》僅用了兩個多月時間,相信業界對游戲接下來的中長期運營策略也十分好奇,雷霆游戲會以什么樣的方式去維系該產品的長線運營?對此,“吉吉”從三個方面給出了解答。首先是高頻率的更新,“吉吉”告訴游戲日報,在《奧比島:夢想國度》公測前,他們儲備了大約兩個月的內容量,包括兩個版本更新與兩組運營活動。而游戲正式公測后,團隊在優化問題的同時,也在持續開發新的版本,這樣既能保證線上重點問題可以快速處理,也能保證未來版本的持續運轉,在今年之內,他們都將保持每個月一個重點版本的更新頻率。搭配高頻更新的是優質的版本內容。以8月更新的1.2版本為例,此次版本中游戲內推出了一個全新的“島務科研館”社交玩法,該玩法類似于“狼人殺”,扮演“黑創造師”的玩家在隱藏身份的同時,盡可能去擊敗其他“白創造師”,雙方斗智斗勇歡樂無比,一些玩家甚至因為停服更新玩不到“島務科研館”而著急。此外,“吉吉”還特別強調了與玩家用戶的交流。在他看來,《奧比島:夢想國度》的整體用戶比較年輕,而且女生占比也比較多,對比傳統游戲社區,這些用戶更喜歡在一些諸如微博、小紅書的社交App上面聚集,因此他們也在這部分社區的內容運營上投入了更多精力。以微博平臺為例,除了《奧比島:夢想國度》官方微博之外,團隊還專門開設了一個叫作“奧比島手游島務廳”的官方賬號,用來讓項目組與玩家之間近距離交流。在這個賬號上,項目組不僅會時常解答玩家在意的重點問題,同時還會不定期曝光一些關于游戲的更新預告,提前收集到玩家用戶最真實的想法。在“吉吉”看來,用戶是決定一款游戲未來的根本,所以除了上述的渠道之外,他們內部還有一個專門收集用戶反饋的團隊,將玩家建議統一匯總之后,在內部與研發部門溝通解決方案,最后再由“奧比島手游島務廳”官方賬號對外公布解決方案。針對玩家提交的部分問題,奧比島手游島務廳給出的反饋《奧比島:夢想國度》公測以來,他們已經積累了超過500條優化建議,陸續解決了200多條,剩余的也會陸續在未來進行優化更新。當然,這樣一套完善的流程也不可避免會出現一些諸如反饋周期比較長的細節問題,對此“吉吉”也希望玩家們能夠理解,后續團隊也會策劃一些線下見面會的交流活動,和用戶建立更緊密更直接的溝通。從品類角度重新審視《奧比島:夢想國度》的未來一套已經經過市場驗證的運營策略,把《奧比島:夢想國度》從前期的“不及預期”拉回到巔峰,而從行業視角來看,或許也應該重新審視它的可成長性。根據七麥數據統計,《奧比島:夢想國度》始終穩定在模擬休閑游戲品類暢銷榜TOP10,可見在細分品類中是“領頭羊”級產品,只是外界一直將它與MOBA、FPS等大品類頭部產品進行對比,導致很多人忽視了它本身屬性和當下品類中的位置。《奧比島:夢想國度》上線至今iOS模擬休閑暢銷榜排名《2022年1-6月中國游戲產業報告》中提到,中國休閑移動游戲收入169.68億元,其中內購產生的收入為46.21億元,廣告變現收入為123.47億元,可見品類主要營收還是基于DAU。而有著3億IP用戶基礎的《奧比島:夢想國度》,從誕生之初就跨越了大多數產品需要沉淀的積累階段,進入到了怎么留住用戶和怎么做好長線運營的階段。雷霆游戲CEO翟健在接受媒體采訪時曾表示,《奧比島:夢想國度》的設計定位就是“親密社交”,契合了最大用戶群的偏好,而且和多數情懷產品不同,并沒有完全復刻頁游體系,而是通過玩家經營把零散的諸多玩法統一連接了起來,強化玩家代入感。與“吉吉”交流的過程中,我們也可以發現,后續產品運營和玩法設計,都在按照這個路線延展。例如會持續去開發像“島務科研館”這種優質的場景社交向內容,希望持續給玩家帶來“生活在社區”的感受,包括近期推出的1.3版本「快樂奧比」也是探索的其中一步,比如,新版本上新了五子棋小游戲,游戲內做了在街邊的棋桌,局內玩家的對話可以直接被廣場的其他人看到,路人圍觀可以觀戰棋局,可以發彈幕,強化了生活場景的代入感。簡單來說,這是一個正在持續進行、有了一定成果,且雷霆游戲堅信有未來的打法。他們通過這個打法來留住用戶,并通過裂變運營來實現用戶新增,從而保證大DAU。當然,“怎么做好長線運營”才是《奧比島:夢想國度》要去解決的最大難題,這同時也是休閑品類的核心痛點。目前這款產品還不能說拿出了行之有效的方案,但它確實有足夠的時間和精力來探索,而此前產品的經驗,則是雷霆游戲找到再進一步可能的底氣。如果未來能解決這個問題,《奧比島:夢想國度》將會爆發出更大的潛力,真正成為休閑游戲品類中的引領者。結語:時至今日,《奧比島:夢想國度》已經形成了一套“用戶為基石、社交為核心、內容為框架”的運營策略,而在這樣一套完善且獨特的運營策略支撐下,它或許真的會打破模擬經營品類天花板,與其他頭部品類產品正面扳扳手腕,對于它的未來,可以有更大膽的預估。